Ciencia y Tecnología
Mexicanos destinan seis horas del día en entretenimiento en redes sociodigitales
Los mexicanos destinan una cuarta parte del día, aproximadamente seis horas, al entretenimiento en redes sociodigitales, además, prefieren informarse por medio de estas plataformas, dijo un académico de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM).
El académico de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales (FCPyS) de la UNAM, Luis Ángel Hurtado Razo, explicó en un comunicado que México se ubica entre los cinco primeros países que más utilizan esas redes, siendo Facebook, la favorita.
“Esto es preocupante porque significa que ahí nos informamos y no por otros medios, como la prensa, la radio o los libros”, dijo el experto y recordó que el Día de las Redes Sociales se conmemora este viernes.
Sobre el uso de los mexicanos de Facebook, en la que los mexicanos pasan varias horas, recordó que: “Ni siquiera la televisión tuvo nunca ese rating”.
Dijo que de acuerdo con la Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos (OCDE, 2019), Brasil, Colombia y México son los que más consumen el teléfono celular y las redes sociales. En el caso de México se les dedica 3.1 horas y 3.5 horas, respectivamente.
Mientras internet se utiliza ocho horas al día, en promedio. Se suman a la lista Turquía y Portugal. En tanto, los que menos los consumen son: Japón, Alemania, Francia, Países Bajos y Suiza.
Según el estudio “Cómo utilizan los mexicanos las redes sociales”, elaborado por Hurtado Razo, del total de tiempo que se utilizan esas tecnologías, entre cinco y seis horas son para entretenimiento.
Dijo que con el avance tecnológico han surgido las redes sociodigitales o social ‘network’, que ocurren en un espacio público digital, en el cual interactuamos con otros “y al hacerlo modificamos nuestro comportamiento, que pueda ser para beneficio o perjuicio de la comunidad”.
Recordó que a partir de la pandemia de COVID-19 se comprobó que numerosas actividades se pueden efectuar en el ámbito virtual.
“El comercio electrónico ha crecido y hasta el Gobierno se ha vuelto digital, al igual que la banca. Hay gente que, incluso, vive de generar contenido en las redes sociales”, expuso el experto.
No obstante, dijo, estas tecnologías también tienen aspectos negativos y recordó que en el mundo virtual se registran delitos como extorsión, fraude o pornografía infantil, en este último México ocupa el primer lugar.
El experto señaló que en el Día de las Redes Sociales se debe reflexionar en torno a los aspectos positivos y negativos de estos desarrollos y asumir el riesgo y los compromisos de un uso adecuado del internet y de las redes sociodigitales.
Ciencia y Tecnología
Sony dejará de producir juegos físicos para PlayStation en 2028
Sony Interactive Entertainment anunció que, a partir de enero de 2028, dejará de producir versiones físicas de los nuevos videojuegos para PlayStation, por lo que todos los lanzamientos —tanto de estudios propios como de terceros— estarán disponibles únicamente en formato digital.
“Este es un paso natural para Sony Interactive Entertainment para adaptarse a las tendencias de consumo, ya que la preferencia por el contenido digital supera ampliamente a la de los discos físicos. Esta transición nos permitirá alinearnos aún más con la forma en que la mayor parte de nuestra comunidad prefiere acceder a los juegos y disfrutarlos en la actualidad”, señaló la compañía.
La empresa detalló que la decisión responde al crecimiento sostenido de las compras digitales, que ya representan cerca del 80% de las ventas de videojuegos, mientras que el formato físico ha quedado reducido a aproximadamente una quinta parte del mercado.
Con este cambio, las tiendas dejarán de vender discos y ofrecerán únicamente códigos de descarga para acceder a los títulos. La medida también se enmarca en una tendencia más amplia dentro de la industria, donde cada vez más lanzamientos priorizan lo digital. Un ejemplo reciente es el de Grand Theft Auto VI, cuya edición física no incluirá disco, sino un código para descarga.
Especialistas advierten que uno de los principales retos de esta transición será la preservación de los videojuegos, ya que al depender de servidores y licencias digitales, los usuarios dejarán de contar con copias físicas, lo que podría complicar la conservación y el acceso a títulos en el futuro.





